唐·诺曼的设计心理学
日常生活中充满了小小的摩擦:一扇看起来该拉却要推的门、一台不解释原因就拒绝启动的微波炉、一个把关键选项藏得无影无踪的设置界面。设计心理学(The Design of Everyday Things) 解释了这些摩擦为何发生,又该如何消除。Don Norman 将心理学与设计结合,说明人们如何感知、决定、行动、学习,并把这些洞见转化为让物品“理所当然好用”的实践原则。
核心思想并不复杂。让可执行的动作容易被发现;用清晰的信号告诉人们应该在哪里、如何操作;让控制方式与结果之间的关系自然对应;及时反馈,让结果从不成谜。把记忆的负担分摊到外部世界——通过标签、形状、布局去提醒、引导,而不是全靠人脑记住。要预期错误的发生,区分“手滑”与“计划本身的偏差”,并在设计中加入约束、警示与“撤销”的可能,让错误既少见又容易挽回。坚持迭代:观察真实用户、快速建模、测试与改进。别忘了产品终将活在市场中,能否成功取决于是否在时间、预算、功能膨胀的压力下,依然满足人的需求。
第一章:日常用品的心理病理学
日常物品 常常让我们感到无能和沮-丧,从那些不按我们预期方式打开的门,到我们搞不懂如何使用的电灯开关。唐·诺曼(Don Norman)认为,当人们在使用门或炉灶这类简单物品时遇到困难,错不在用户,而在设计。好的设计能让可能的操作以及如何执行这些操作变得显而易见;诺曼将这些关键特质称为可发现性(你是否能弄清有哪些可能的操作?)和可理解性(你是否知道如何执行这些操作?)。例如,一扇关着的门应该能默默地告诉你,应该推、拉还是滑动。如果你在门上看到一块平整的金属板,你自然会去推;如果有一个把手,你则会本能地去拉。一个写着“推”或“拉”的标志,实际上是糟糕设计的体现——门本身的设计就应该足以示意该做什么。
一个常见的“诺曼门”:一块平整的金属板清楚地表明门应该被推开,用户毫不费力地推开了门。而在有问题的设计中,门上有一个误导性的拉手,但实际上需要推开——困惑的用户徒劳地拉着门,尽管旁边贴了一个小小的“推”字标签。由此可见,好的设计会通过使用适当的线索(意符),而不是使用冗余的标签,让正确的操作被自然地感知到。
诺曼介绍了一系列源于心理学的基本设计原则,这些原则有助于让事物变得易于发现和理解。当这些原则被应用时,它们就像是物品与用户之间的一种沟通:
- 示能性 (Affordances): 指一个物体所允许的可能操作。例如,椅子示能坐(它引人去坐)。门示能开启/关闭。用户将示能性感知为一种关系——例如,一个旋钮暗示着可以转动,因为它提供了抓握和旋转的可能性。
- 意符 (Signifiers): 指示在何处执行操作的线索或信号。它们可以是刻意的标记、标签或视觉提示。意符告诉你如何利用示能性。例如,一个竖直的把手意指“拉我”,而一块平整的金属板意指“推这里”。好的意符能消除猜测。
- 约束 (Constraints): 通过减少可做之事来防止误用的限制。例如,USB插头只能以一个方向插入——这是一种物理约束。约束可以是物理的(部件的形状只允许一种组装方式)、文化的(像红色代表“停止”这样的惯例)、语义的(情境的含义暗示了正确的操作,例如挡风玻璃属于驾驶员的前方),或是逻辑的(纯粹的推理使选择变得清晰,例如两个并排的开关对应两盏并排的灯,逻辑上位置应该匹配)。
- 映射 (Mapping): 控制器与其效果之间的自然关系。好的映射意味着控制器的布局与我们对其影响的心智模型相匹配。想象一个炉灶,四个燃烧器的旋钮排列方式与燃烧器本身的方形布局完全相同——你立刻就知道哪个旋钮控制哪个燃烧器。相反,糟糕的映射(如一排开关对应随机排列的灯)则迫使用户反复试错。
- 反馈 (Feedback): 对已完成的操作和产生的结果的即时指示。当你按下一个按钮后,一盏灯亮起或听到一声“咔嗒”,这个反馈让你确信设备已收到指令。及时、信息明确的反馈(不多也不少)至关重要,这样用户才不会感到困惑或重复操作。
- 概念模型 (Conceptual Model): 用户对某事物如何工作的心理模型。一个好的设计会提供线索,让人们能够形成一个关于系统的正确的概念模型。例如,温控器上一个显示室内外温度的简单图示,可以帮 助用户理解供暖系统的行为。当设计的“系统意象”(设备呈现给用户的所有信息)与用户的心智模型一致时,人们会感到一切尽在掌握。
诺曼强调,这些元素共同作用,使产品变得直观。当示能性和意符被恰当运用时,“你就不需要在门上贴标志了”,因为设计本身就传达了该做什么。技术的悖论在于,增加功能虽然给了我们更多能力,但也使设备变得更复杂、更令人困惑。一部现代智能手机可以做成千上万件事,但如果没有以人的需求为中心进行设计,这种强大功能可能会让用户不知所措。诺曼在本章结尾指出了设计的挑战:设计师必须调和增加新功能与保持事物简单易懂这两个相互冲突的需求。解决方案是以人为本的设计——为真实的人而设计,而不是为我们希望他们成为的样子而设计。通过观察真实用户并尊重人类心理,设计师可以创造出那些尽管内在复杂,却感觉简单的日常用品。
第二章:日常行为的心理学
人们究竟是如何使用物品的?又是在哪些环节上受挫的?在这一章中,诺曼深入探讨了人类心智——我们如何形成目标、采取行动和解读结果——以解释设计师应该如何让行动的执行和评估变得容易。当你使用任何物品或界面来实现一个目标时,你必须跨越两个鸿沟。首先是执行隔阂 (Gulf of Execution):即你想做什么与系统允许你做什么(或要求你如何做)之间的差距。其次是评估隔阂 (Gulf of Evaluation):即行动结果与你理解发生了什么的能力之间的差距。一个设计良好的产品,其执行隔阂很小(如何做你想做的事一目了然),评估隔阂也很小(它会立即告诉你发生了什么,并以你能理解的方式呈现)。例如,假设你想打印一份文件。如果打印按钮很难找,或者步骤很 convoluted,那就是一个很宽的执行隔阂。如果在点击打印后,没有任何迹象表明它是否正在打印或文件去了哪里,那就是评估隔阂的问题。设计师必须同时最小化这两个隔阂——让操作选项可见且合乎逻辑,并提供及时的反馈,告知用户其目标是否达成。
诺曼描述了人们在使用某物完成任务时(无论是有意还是无意)都会经历的行动七阶段 (Seven Stages of Action)。简单来说,我们首先形成一个目标(我们想做什么),然后计划并执行一系列行动,之后观察发生了什么,并将其与我们的目标进行比较。如果这个循环中的任何环节出现问题——比如,你不确定该做什么,或者你看不出设备做了什么——用户就会感到沮-丧。例如,诺曼讲述了一个场景,一群聪明人费力地给一台电影放映机穿胶片,结果越来越困惑,不得不寻求帮助。这台放映机的设计未能传达其操作方式,造成了巨大的执行隔阂(不清楚如何装胶片)和评估隔阂(不清楚是否装对了)。这样的例子表明,即使是专家也可能被糟糕的设计搞得晕头转向。
另一个关键见解是,我们与日常事物的许多互动都发生在潜意识层面。我们在开灯或开车时,并不会有意识地计算每一步;通过学习和重复,许多行动变得自动化。诺曼解释说,人类的思维在三个处理层次上运作:本能层 (Visceral),是即时和本能的(快速的直觉反 应);行为层 (Behavioral),掌管日常行动和习得的模式(习惯性反应,比如在键盘上打字而不去想每个字母);以及反思层 (Reflective),是有意识、深思熟虑的思考(我们在这里反思、推理和解决问题)。好的设计会把这三个层次都考虑进去。例如,一个视觉上令人愉悦的布局可能会引发积极的本能层反应(它看起来很有吸引力或值得信赖),而一个逻辑清晰的控制方案则满足了行为层(你在使用时“感觉很自然”),有意义的反馈或功能则吸引了反思层(你欣赏它的功能并会推荐给他人)。诺曼强调,对一个产品的享受和成功使用,需要在所有层次上实现设计的和谐——它必须感觉对、用起来对,并且在反思后有意义。
至关重要的是,诺曼指出,当事情出错时,人们倾向于责备自己,而不是设计。如果你无法让一个水龙头正常工作,或者在炊具上反复设错时间,你可能会想“我真笨”或“我肯定是做错了什么”,而事实是界面设计得很糟糕。这种现象有时被称为习得性无助 (Learned Helplessness)——在经历了足够多的失败后,用户会认为问题出在自己身上。诺曼敦促设计师认识到,人为失误通常是糟糕设计的结果,而不是人的愚蠢。设计不应期望用户去适应令人困惑的界面,而应适应人们实际的思维和行为方式。简而言之,设计师的任务是弥合隔阂,并确保在行动的每个阶段,用户都知道该做什么,也能知道发生了什么。通过顺应人类的自然心理——我们倾向于为所见之物编造故事、我们有限的注意力广度,以及我们自动化和深思熟虑思维的混合模式——设计可以赋能用户,而不是让 他们感到无能。
第三章:头脑中的知识与外部世界的知识
使用某物所需的信息储存在哪里:是我们全部记在脑子里,还是可以嵌入到我们周围的世界中?诺曼解释说,知识一部分存在于我们的头脑中,一部分存在于环境中,而好的设计能在这两者之间找到恰当的平衡。例如,思考我们如何处理像拨打电话号码这样的日常任务。几十年前,人们会记住很多电话号码(头脑中的知识)。如今,智能手机和联系人列表为我们代劳了记忆——号码储存在外部,我们只需点击一个名字(外部世界的知识)。因为手机提供了所需的信息,我们不必去学习或回忆它。总的来说,每当执行任务所需的知识在外部世界中随时可用时,我们就可以减少对记忆的依赖,避免给大脑增加负担。
诺曼指出,精确无误的行为可以源于不精确的知识,这是因为我们周围有各种有用的线索和约束。事实上,如果外部世界的结构能引导你,你就不需要记住每一个细节。他给出了四个原因,解释了为什么我们即使头脑中没有完美的知识也能做对事情:(1) 内部和外部知识协同工作——我们既用一点记忆,也用一点观察。(2) 我们通常不需要绝对的精确——通常只需将正确的选项与其他选项区分开就足够了(例如,通过形状从一堆钥匙中认出你的车钥匙,而无需回忆其确切的图案)。(3) 外部世界提供了自然约束— —物理现实限制了可能性,所以你很难做错事(一个插头插不进错误的插座,所以你不需要记住它该怎么插)。(4) 我们头脑中有文化惯例,这进一步缩小了选择范围(比如知道红色代表停,绿色代表行,或者一个向上的箭头可能意味着“向上”或“打开”)。这些因素意味着,并非所有用于精确行动的知识都必须储存在内部——其中一部分分布在头脑和外部世界之间。
他还区分了两种知识:陈述性知识 (Declarative Knowledge)(关于事实和规则的知识——可以写下来或用语言表达的东西)和程序性知识 (Procedural Knowledge)(关于如何做事的知识——技能和行动,通常是潜意识的)。例如,知道开车上班的路线是程序性的(你可能会发现自己“不假思索地就开到了”,而没有背诵路线),而知道街道名称和距离则是陈述性的。程序性知识通过实践习得,通常很难用语言完全解释清楚;它以肌肉记忆或习惯的形式存在于你的头脑中。陈述性知识可以被查找或写下来(想想说明书或清单——这就是外部世界的知识,用以补充你的记忆)。好的设计可以将陈述性知识转移到外部世界,这样我们就不必去记忆它,并能让用户通过一致、易懂的操作来建立程序性知识。
诺曼强调,外部世界的知识包括设备或界面呈现给我们的所有线索和信息。意符、物理约束和自然映射都是外部世界知识的例子——它们在恰当的时候提供提醒或暗示。一个简单的例子是路标:如果路边有标志牌,你就不必记住限速;环境在告诉你。或者考虑一个设计良好的汽车仪表盘:每个控制器都有独特的标签或形状(外部世界的知识),所以你不必纯粹依靠记忆来找到大灯开关。与此同时,头脑中的知识包括记住电脑上 Ctrl+Z 是“撤销”这样的事情(一旦你学会了,就可以在没有任何外部提示的情况下使用它)。这其中总有一种权衡:如果我们强迫用户记住太多东西,他们就会出错或避免使用某些功能;如果我们将所有东西都放在外部世界(比如滥用屏幕上的说明或标签),又会使设计变得杂乱和复杂。最好的方法是通过将知识融入界面来简化任务——例如,一个好的炉灶设计(如燃烧器旋钮与燃烧器对齐)让你无需查阅图表就知道该转哪个旋lo旋钮。通过巧妙地结合头脑中和外部世界的知识,设计师能让人们在记忆负担最小的情况下,精确而自信地行动。核心要点是:永远不要让人去记那些世界(或设备)可以展示或提醒他们的东西,但同时也要设计好这个世界,让它所展示的内容易于理解,并与人们头脑中已有的知识相契合。
第四章:知道该做什么:约束、可发现性与反馈
即使你遇到一个全新的小工具或一个不熟悉的情境,一个设计良好的产品也应该能引导你正确使用。在第四章中,诺曼重点讨论了约束 (Constraints) 和其他设计特性如何为用户提供内置的指引。当你不确定该如何使用某物时,约束会缩小选择范围并防止许多潜在的错误。设计师可以利用四种约束:
- 物理约束 (Physical Constraints): 这些是由物体的物理现实所 施加的限制——本质上,就是物理上可能做到的事。它们能立即排除错误的操作。一个经典的例子是拼图块或只能以一个方向插入的插头。如果你试过插入存储卡,你会发现它只能以一种方式进入;一个凹槽或不对称的形状起到了物理约束的作用。同样,圆形的钉子也放不进方形的孔里。物理约束是最明显且最难规避的——它们直接阻止你做错事。
- 文化约束 (Cultural Constraints): 这些依赖于习得的惯例和社会规范。我们从文化中学到,在某些情境下,某些符号或行为是可接受的。例如,在大多数文化中,红灯意味着“停”,绿灯意味着“行”——这是一种指导驾驶员行为的文化约束。在电脑界面上,垃圾桶图标在文化上暗示着“删除”,因为我们习惯了这种隐喻。文化约束不是物理定律,但打破它们会使用户感到困惑或不安(想象一个视频游戏,按下“保存”图标实际上删除了你的进度——这违背了我们文化上对该图标的期望)。
- 语义约束 (Semantic Constraints): 这些来自情境的含义。即使没有规则或物理限制,物体的用途和我们对场景的理解也会暗示正确的操作。诺曼举了组装摩托车的例子:骑手的挡风玻璃显然必须放在骑手的前面(用来挡风),而不是后面。语义(目的和背景)约束了你的组装方式。在日常生活中,语义约束意味着我们使用常识推理——如果你看到一个茶壶,你知道倒水时壶嘴应该朝外,否则热水会洒到自己身上。设计元素的含义指导着正确的使用。
- 逻辑约束 (Logical Constraints): 这些是由纯粹的推理得出的限制——通常使用排除法或一致性原则。如果有四个旋钮和四个燃烧器,而你已经弄清楚了其中三个旋钮对应哪三个燃烧器,那么从逻辑上讲,剩下的那个旋钮必然控制最后一个燃烧器。或者,如果一个设备有一个用两颗螺丝固定的面板,而你有两颗不同长度的螺丝,一个逻辑约束可能是,较长的螺丝应该用在材料较厚的地方。逻辑约束让用户在没有其他线索时,可以通过推理找出正确的操作。例如,许多遥控器上有一个带有上/下/左/右按钮的方向键;逻辑上,按“上”键应该会使电视菜单上的选项向上移动。如果不是这样,你会觉得不对劲,因为它违背了逻辑。
通过在设计中深思熟虑地使用这些约束,通常可以将可能的操作范围缩小到足够小,以至于用户的自然直觉或一点点推断就能揭示正确的选择,即使他们以前从未见过这个设备。诺曼展示了示能性、意符和约束如何协同工作以增强可发现性。想想门口一排相同的电灯开关这个常见问题:你走进一个有三个开关的房间;哪个是开灯的,哪个是开风扇的,哪个是开室外灯的?没有标签或逻辑排列,你只能靠反复试错。一个更好的设计可能会使用逻辑约束——例如,将开关的顺序与它们控制的灯的顺序保持一致(左边的开关控制最左边的灯,等等)——这样映射关系就很明显了。或者使用意符,比如不同形状的拨动开关或开关上的图标,来表明其功能。另一个例子是第一章中那个臭名昭著的“诺曼门”场景:一扇示能推或拉的门,应该有意符(如金属板或把手)将你的行动约束到正确的那个。一扇设计良好的门不会允许错误的操作——你不会在门需要推的一侧安装一个拉手,因为那会引诱错误的行为。简而言之,约束通过使错误操作变得不可能或不太可能,来温和地强制引导期望的行为。
诺曼还讨论了强制功能 (Forcing Functions),这是一种特殊的约束,它强制用户在进行下一步之前必须完成一个必要的操作。一个常见的例子是,汽车必须踩下刹车才能启动,或者微波炉在门未关好的情况下无法运行(门起到了联锁作用,除非关上,否则会切断电源)。强制功能很强大,因为它们可以防止严重错误(如果汽车在你系好安全带之前大声提醒或拒绝换挡,你就无法不系安全带就开车)。然而,它们必须谨慎使用——如果太具侵入性,会惹恼用户;如果太微妙,又无法阻止错误。
最后,反馈在这里再次扮演了重要角色。诺曼重申,即使在你弄清楚该做什么之后(得益于示能性、意符和约束),你也需要知道你做对了并且发生了什么。好的设计为每一个操作都提供清晰的反馈。想象一下按电梯按钮:如果它悄无声息地毫无反应,你可能会反复按。但如果它亮了起来,并且你听到了提示音,你就立刻知道呼叫已成功——这就是确认你行动的反馈。在复杂的系统中,反馈可能包括进度条、成功消息,甚至像锁闩“咔嗒”一声合上的声音这样的微妙线索。本章强调了可发现性(知道该做什么)和反馈(知道发生了什么)形成了一个持续的循环。当这两者都设计良好时,用户很少会卡住,即使偶尔卡住,他们也能迅速纠正。本质上,第四章教导我们,如果设计师有效地利用约束和信号,他们可以使新的或复杂的任务感觉上很直观——用户找到正确的操作,执行它,并得到即时确认,所有这些都无需翻阅说明书。